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- 2016.04.26 :: 2016년 객체지향 중간고사 10번 문제 해설
- 2016.04.26 :: 2016년 객체지향 중간고사 9번 문제 해설
- 2016.04.26 :: 2016년 객체지향 중간고사 8번 문제 해설
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- 2016.04.26 :: 2016년 객체지향 중간고사 4번 문제 해설
- 2016.04.26 :: 2016년 객체지향 중간고사 3번 문제 해설
● 미수범
1. 범죄실현의 단계
범죄결심 → 예비, 음모 → 실행의 착수 → 미수 → 종료
→ 기수 → 종료
2. 미수범
가. 의의(형법 제25조)
- 범죄의 실행에 착수하여 행위를 종료하지 못하였거나 결과가 발생하지 않은 것
- 미수범을 처벌하기 위해서는 형법 각칙에 미수범 처벌 규정이 존재해야 한다.
- 미수범의 형은 기수범보다 감경할 수 있다.(임의적 감경)
나. 성립요건
(1) 주관적 구성요건: 고의(기수의 고의)
(2) 실행의 착수(★) – 범죄를 실행해야 처벌 가능
(3) 범죄의 미완성
다. 미수범의 종류
(1) 장애미수: 실행의 착수시기 – 실행하였으나 실패한 것
(2) 중지미수: 자의성 판단 기준 – 실행 도중 스스로 중지한 것 (필요적 감면)
(3) 불능미수: 위험성 판단 기준 – 절대로 결과가 일어날 수 없는 행위
(ex) 설탕 먹여서 사람 죽이기
3. 실행의 착수(사례)
가. 절도죄
- 자동차 안에 있는 물건을 훔칠 생각을 가지고 유리창을 따기 위해 면 장갑을 끼고 칼을 소지한 상태에서 노상에 세워 놓은 자동차의 유리창을 통하여 그 내부를 손전등으로 비추어 보다가 체포된 경우 (실행의 착수: 인정 X)
- 자동차에 있는 물건을 훔칠 생각을 가지고 손전등과 노끈을 소지한 상태에서 자동차의 문이 잠겨 있는지 확인하기 위해 양 손으로 운전석 문의 손잡이를 잡고 열려고 하던 중에 체포된 경우 (실행의 착수: 인정 O)
- 야간에 타인의 재물을 절취하기 위하여 다른 사람의 집의 담을 넘은 경우 (실행의 착수: 인정 O)
나. 주거침입죄
- 문이 열려있으면 들어가서 절도할 생각으로 다세대 주택의 모든 문을 열어보았으나 모두 잠겨있어 절취하지 못한 경우(실행의 착수: O)
다. 강간죄 – 폭행 또는 협박이 필요
- 90도607 (미수범 성립 X)
- 99도5187 (미수범 성립 O)
라. 살인죄
4. 중지미수
(가) 의의(형법 제26조)
범인이 자의로 실행에 착수한 행위를 중지하거나 그 행위로 인한 결과의 발생을 방지한 때에는 형을 감경 또는 면제한다.
☞ 자의성: 행위자 스스로 실행에 착수한 행위를 중지하거나 결과의 발생을 방지했을 것
(나) 자의성 판단기준
- 객관설: 외부적 사정 & 내부적 동기
- 주관설: 후회, 동정, 연민 등 윤리적 동기
- Frank의 공식: “할 수 있었음에도 불구하고 하기를 원치 않아서”
- 절충설: 사회일반의 경험상 강제적 장애사유로 인하여 타율적으로 중지한 경우가 장애미수이고, 이러한 사유가 없었음에도 불구하고 자율적 동기에 의하여 중지한 때에는 중지미수(판례)
(다) 구체적 사례
- 피고인들이 피해자를 강간하려고 하던 중 피해자가 수술한지 얼마 안되어 배가 아프다면서 애원하는 바람에 그 뜻을 이루지 못한 경우 (자의성: X) – 장애미수
- 범행 당일 미리 제보를 받은 세관직원들이 범행현장 주변에 잠복근무를 하고 있어 그들이 왔다갔다 하는 것을 본 피고인이 범행의 발각을 두려워한 나머지 자신이 분담하기로 한 실행행위에 이르지 못한 경우 (자의성: X)
- 피고인이 피해자를 살해하려고 그의 목 부위와 왼쪽 가슴부위를 칼로 수회 찔렀으나 피해자의 가슴 부위에서 많은 피가 흘러나오는 것을 발견하고 겁을 먹고 그만두는 바람에 미수에 그친 경우(자의성: X)
- 피고인이 피해자를 강간하려다 피해자의 다음번에 만나 친해지면 응해주겠다는 취지의 간곡한 부탁으로 인하여 그 목적을 이루지 못한 후 피해자를 자신의 차에 태워 집에까지 데려다 준 경우(자의성: O)
5. 불능미수
(가) 의의(형법 제27조)
실행의 수단 또는 대상의 착오로 인하여 결과의 발생이 불가능하더라도 위험성이 있는 때에는 처벌한다. 단 형을 감경 또는 면제할 수 있다.
☞ 불능범&불능미수의 구별
- 불능범: 절대로 일어날 수 없는 것을 가능하다고 믿는 사람
- 불능미수
(나) 위험성 판단 기준
- 구객관설
- 법률적 불능, 사실적 불능설
- 구체적 위험설(신객관설)
- 추상적 위험설
- 주관설
- 인상설
(다) 구체적 사례
- 향정신서의약품인 메스암페타민 속칭 “히로뽕” 제조를 위하여 그 원료인 염산에 페트린 및 수종의 약품을 교반하여 “히로뽕” 제조를 시도하였으나 그 약품배합 미숙으로 완제품을 제조하지 못한 경우 (위험성: O)
- 피고인이 주민을 살해할 목적으로 마을 우물에 농약(스미치온)을 뿌렸으나 심한 악취로 인하여 마시기 어렵고 치사량에 미달하여 사람을 살해하기 불가능 했던 경우 (위험성: O)
버텍스(Vertex) - 정점
- 버텍스는 3D 공간에서 위치를 가지는 정점 -> 벡터라고 함
- 버텍스들이 모여서 Direct3D의 Primitive에 의하여 선이나 삼각형을 형성하면서 3D 모델을 형성함
- 버텍스의 물리적인 특성으로써 위치만 존재하고 크기는 무시됨
- Direct3D에서 사용되는 버텍스는 위치 값 이외에도 색상이나 텍스쳐 좌표를 가질 수 있는 다양한 부가적인 특성을 가지고 있음
- Direct3D에서는 FVF라는 개념을 사용하여 필요에 따라 버텍스의 특성을 지정하여 사용할 수 있음
정점의 좌표 |
RHW |
결합 가중치 |
정점의 법선 벡터 |
정점의 점 크기 |
확산광 색 |
반사광 색 |
텍스쳐 좌표 1 |
FVF
- Direct3D에서 지원하는 FVF 방식은 메모리와 실행 시간을 절약 할 수 있는 효율적인 방법임
FVF 사용의 효율성
- 1 프레임안에서의 버텍스 출력
- 버텍스 1개
80(Byte) - 16(Byte) = 64(Byte)
- 초당 60프레임을 보여줄때 (표준)
- 메모리 낭비와 처리 속도의 저하로 인하여 Direct3D에서는 FVF(Flexible Vertex Format)라는 방식을 사용하여 다양한 경우에 적절한 버텍스 포맷을 구성하여 사용하도록 함
- CUSTOMVERTEX 구조체
- D3DFVF_XYZ (버텍스의 위치) | D3DFVF_DIFFUSE (버텍스의 색상) – Direct3D에 미리 정의되어 있음 – 이 값은 Direct3D에게 전달되어 구조체 CUSTOMVERTEX가 어떤 구조를 가지고 있는지를 알려준다.
버텍스 버퍼
- 버텍스 버퍼란
- 버텍스 버퍼 생성 후 버텍스로 채움
- vertices[] 라는 배열은 버텍스 버퍼에 넣을 버텍스들을 임시로 보관하기 위한 배열
ex) CUSTOMVERTEX vertices[] =
{
{150.0f,50.0f,0.5f,0xffff0000,}, //버텍스의 위치와 색상
{250.0f,250.0f,0.5f,0xff00ff00,},
{50.0f,250.0f,0.5f,0xff00ffff,},
};
0~255 0~255 0~255 0~255 (10진수)
CreateVertexBuffer( ) 함수
- 정점 버퍼를 생성하는 함수 – 3*sizeof(CUSTOMVERTEX) : 버텍스 버퍼의 크기가 3개 들어갈 만큼의 양 명시
- 버퍼를 사용하는 방법 : 0 (USAGE방법을 사용하지 않겠다) – 정적 버퍼 / 동적 버퍼 설정
- D3DFMT_CUSTOMVERTEX : 버텍스의 포맷을 알려줌
- D3DPOOL_DEFAULT : 비디오 메모리 사용 – 가장 적절한 메모리 역을 할당. 대부분 비디오 메모리가 된다. 비디오 메모리 내에 버텍스 버퍼가 생성되면 출력 속도가 매우 빨라짐
- 버텍스 버퍼 변수 g_pVB의 포인터를 넘겨줌
ex) if(FAILED(g_pd3dDevice->CreateVertexBuffer(
3*sizeof(CUSTOMVERTEX),
0,
D3DFMT_CUSTOMVERTEX,
D3DPOOL_DEFAULT,
&g_pVB,
NULL)))
{
return E_FAIL;
}
- 버텍스 버퍼 채우기 단계
- 버텍스 출력 단계 (크기,구조,그린다)
– ① 출력 대상이 되는 버텍스와 각 버텍스의 크기를 지정하여 디바이스에 바인딩 한다.
– ② 버텍스의 구조를 디바이스에 지정 (앞에서 지정한 D3DFVF_CUSTOMVERTEX 값)
– ③ DrawPrimitive( ) 함수를 사용하여 버텍스 버퍼안의 내용을 폴리곤 형태로 그린다.
g_pd3dDevice->Present(NULL,NULL,NULL,NULL);
// 후면 버퍼를 보이는 화면으로
}
- (1) 스트림 소스 지정
- (2) 버텍스 포멧 지정 – 이후의 드로잉 과정에서 이용될 버텍스 포멧 – Device->SetFVF(Vertex::FVF);
- (3) 인덱스 버퍼 지정 – 이후의 드로잉 과정에서 이용될 인덱스 버퍼 – Device->SetIndices(IB);
- (4) 폴리곤 그리는 방식 지정
- D3DFVF_XYZRHW
- 고정 파이프라인을 거치지 않고 x,y 좌표가 바로 윈도우 좌표로 된다.
- 즉, 행렬변환이나 좌표계 설정을 해주어도 먹히지 않는다.
• 월드 이동 자체가 안됨.
- 윈도우 창에 2D 좌표값을 사용하고 싶을 때 사용하는 값
• 인터페이스를 위한 2D 코딩할 때 반드시 사용됨.
- D3DFVF_XYZ
- 정점 포맷이 변환되지 않은 정점의 위치 좌표를 포함한다.
- 윈도우 창을 로컬 좌표계처럼 사용하겠다.
호서대학교 게임학과 16년도 중간고사 해설동영상.
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