체스 AI를 완성했다. 제작자가 체스를 못하는 관계로 영상은 같은 AI 로직으로 1:1을 한다. 물론 AI가 완벽하지는 않아서(혹은 AI가 같아서) 후반부로 가면 게임이 끝나지 않는 현상이 발생한다. 어차피 게임은 PVE로 할 방식이라 1~2달 정도 체스를 둔 실력으로는 이기지 못할 것이다.

각설하고, AI를 완성했으므로, 다음주는 여기에 VIVE 및 음성인식(코타나)를 활용하여 마법사 체스를 완성할 것이다. 음성인식이 발음에 영향을 많이 받으므로, VIVE 컨트롤러로 움직이는 방식을 착안해야 할 것 같다.

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졸업작품 1주차.  (0) 2018.01.03
posted by 천마서생
:

이번 졸업작품은 해리포터 시리즈에 착안해서 제작한다.


1. Unity를 사용한다.

2. HTC VIVE를 사용한다.

3. Windows 10 이상.

계획은 2월 초까지 완성하는 것을 목표로 한다.


기본적인 컨트롤러 작동은 왼쪽 컨트롤러는 캐릭터 움직임 오른쪽 컨트롤러는 캐릭터의 행동을 통제할 것이다.


전체적인 흐름은 미니게임 3가지로 구성한다. 


1. 마법사 체스.

해리포터와 마법사의 돌에서 나온 마법사 체스를 생각했다.


참고 영상 : https://www.youtube.com/watch?v=imiVDYfoh54


1) Microsoft의 코타나를 사용해서 음성인식을 적용한다.

2) 기본적으로는 PVE를 생각하고 있으나, PVP가 가능하도록 할 것이다.

3) 음성인식의 발음 문제로 인식이 잘 안되는 문제가 생기므로 VIVE Controller도 병행해서 사용하도록 할 것이다.


2. 빗자루 경주

빗자루를 타고 경주하는 게임이다.


참고영상 : https://www.youtube.com/watch?v=yTS1VlvlGRg


1) 오른쪽 컨트롤러 트리거를 사용하면 가속 왼쪽 컨트롤러 트리거를 사용하면 감속한다.

2) 오른쪽 컨트롤러 왼쪽 컨트롤러를 일직선으로 두어야 하며, 오른쪽 컨트롤러의 위치에 따라 방향 전환이 된다. ex) 오른쪽 컨트롤러가 왼쪽 컨트롤러 보다 일정 위치 이상 오른쪽에 있으면 오른쪽으로 왼쪽으로 있으면 왼쪽으로 회전한다.

3) 단순히 컴퓨터와 승부한다. -> 이것도 PVP가 되면 좋으나... 현실을 생각하자.


3. 마법을 사용한 헤르미온느 지키기


아직 구상을 못했다.


일단 1주차로는 체스를 만들었다. 이번주에 Chess AI 알고리즘을 사용하여 PVE가 되도록 할 것이다. 알고리즘은 Alpha Beta 알고리즘을 사용한다.

참고 페이지 : https://chessprogramming.wikispaces.com/Alpha-Beta 

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졸업작품 2주차.  (0) 2018.01.12
posted by 천마서생
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프로그래밍/Unity 2017. 8. 3. 03:13

이 문서는 Unity 2017.1.0f3 ver.에 쓴 문서이다.


VideoPlayer는 Unity 5.6f이상 부터 지원한 기능이다.


* AndroidSupported Media Formats. See additional notes below.
* WindowsH.264 Video Decoder (see Format Constraints)
* iPhone 6-7Compare iPhone Models (see TV and Video)


위에는 각 기기별 지원하는 동영상의 형식이다.

( .dv , .mp4 , .mpg, .mpeg, .m4v , .ogv , .vp8 , .webm )



● Source : Video Clip / URL이 있다.


Video Clip을 이용하면 간단하게 유니티 프로젝트 폴더에 동영상 파일을 넣은 다음 그걸 Drag & Drop 해주면 된다.


URL의 경우에는 http:// 혹은 file:// 을 이용해서 동영상을 찾아서 가져온다. 
(주의사항 : http를 이용할 경우 파일 형식이 .mp4등 실제 동영상 주소를 가져와야한다. 예를들어 유튜브 주소로는 영상을 불러오지 못한다.)


● Play On Awake : Awake때 실행 할지의 여부를 묻는다.


● Wait For First Frame : Play On Awake이 켜져있을때 번째 프레임이 텍스처에 로드 될 때까지 기다릴 지 여부를 결정한다. 끌 경우 초기 몇 프레임이 짤려나가는 불상사가 있을 수 있다.


● Loop : 반복 여부를 묻는다.


● Playback Speed : 영상 재생 속도를 결정한다. 1은 기본 속도이다.


● Render Mode 


Render Mode


Camera Far Plane

영상을 카메라의 Far Plane에서 실행한다.

Camera Near Plane

영상을 카메라의 Near Plane에서 실행한다.

  - Camera

영상을 보여줄 카메라를 넣어준다.

  - Alpha

영상의 알파 값을 적용한다.(알파 값을 낮추면 영상 뒤에 있는 Plane을 볼 수 있다.)

Render Texture

영상을 Texture에서 실행한다.

   - Target Texture

영상을 실행할 Texture을 넣어준다.

Material Override

선택된 GameObject의 Material에서 영상을 실행한다.

  - Renderer

영상을 실행할 GameObject를 넣는다. None일 경우에는 Video Player Component가 적용된 GameObject의 메터리얼에서 실행된다.

  - Material Property비디오를 재생할 메터리얼을 선택한다.
API Only

비디오를 재생할 객체를 스크립트만으로 적용하게 한다.

● Audio Output Mode : 소리를 어떻게 재생 할 것인지 결정한다. 

Audio Output Mode


None

소리를 재생하지 않는다.

Audio Source

오디오 소스를 삽입하여 재생 시킬 수 있다. (Unity 내부의 오디오 처리가 적용 될 수 있다.

Direct

유니티의 내부의 오디오 처리를 거치지 않고 바로 오디오 출력 하드웨어로 전송된다.

● Controlled Tracks : URL에서만 적용 할 수 있다.

비디오의 오디오 트랙 수이다.

소스가 비디오 클립인 경우 비디오 파일을 검사하여 트랙 수를 결정한다.




기본적인 스크립트 사용법


VideoPlayer는 UnityEngine.Video에 있다.


using System.Collections;

using UnityEngine;

using UnityEngine.UI;

using UnityEngine.Video;


public class VideoController : MonoBehaviour

{

    RawImage Image;                                                      

    VideoPlayer vidio;                                                    

    AudioSource audio;

    void Awake()

    {

        Image = GetComponent<RawImage>();

        vidio = gameObject.AddComponent<VideoPlayer>();

        audio = gameObject.AddComponent<AudioSource>();

        vidio.playOnAwake = false;

        audio.playOnAwake = false;

        audio.Pause();

  PlayVideo();

    }

    public void PlayVideo()

    {

        StartCoroutine(playVideo());

    }

    IEnumerator playVideo()

    {

        vidio.source = VideoSource.Url;

        vidio.url = "file://D:/하늘.mp4";


        vidio.audioOutputMode = VideoAudioOutputMode.AudioSource;


        vidio.EnableAudioTrack(0, true);                        

        vidio.SetTargetAudioSource(0, audio);

        vidio.Prepare();

        WaitForSeconds waitTime = new WaitForSeconds(1.0f);

        while (!vidio.isPrepared)

        {

            Debug.Log("동영상 준비중...");

            yield return waitTime;

        }

        Debug.Log("동영상이 준비가 끝났습니다.");

        Image.texture = vidio.texture;

        vidio.Play();

        audio.Play();

        Debug.Log("동영상이 재생됩니다.");

        while (vidio.isPlaying)

        {

            Debug.Log("동영상 재생 시간 : " + Mathf.FloorToInt((float)vidio.time));

            yield return null;

        }

        Debug.Log("영상이 끝났습니다.");

    }

}

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posted by 천마서생
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프로그래밍/VR 2017. 7. 27. 00:31

기본적으로 Unity5.x, Unity2017에서는 VR을 자동으로 지원해 준다.  Edit -> ProjectSetting -> Player -> Other Setting -> Virtual Reality Supported 라는 체크박스를 체크해주면 끝이다.


문제점은 메인 카메라를 직접 움직일 수가 없다. 따라서 편법 아닌 편법 (유니티에서 권장하는 방법)으로 좌표용으로 쓸 GameObject 한 개를 만들고 그것의 자식으로 Main Camera를 넣어준다. 그다음 GameObject의 좌표를 변경하면 MainCamera도 같이 변경된다. 


VR FPS를 만들 경우 카메라를 캐릭터의 자식으로 붙이고 회전을 마우스로 줘도 된다. ( 헤드 트래킹에 따라서 회전을 시킬 경우 캐릭터가 엎드리거나 누울 수 있으니 헤드 트레킹을 사용할 경우에는 더미 GameObject를 만들어서 캐릭터를 따라다니게 하고 Y축만 따로 가져와서 캐릭터에 적용시키면 된다.

posted by 천마서생
:
NDC2017 2017. 5. 18. 14:11

더 좋은 코드를 위한 함수형 프로그래밍

순수함수와 불변성

순수함수 : 함수의 겨로가값이 오직 입력 인자 값들에 의해서만 결정.
- 특정 입력값에 대해서 결과값이 결정적으로 대응되는 함수
- 부작용이 없는 함수.

부작용 : 상태에 영향을 받거나 변화를 주는 모든 동작
 -화면 출력
 -소켓통신
 -디스크 I/O
 -예외 catch

참조 투명성
-> 어떤 표현식을 그 표현식의 결과값으로 교체해도 전체 프로그램의 실행결과에 영향을 주지 않는 성질
-> 컴파일러에게 다양한 최적화 기회를 제공

기억 - memoization
- 입력값 / 함수명을 알면 결과값은 항상 같음
지연 연산 - Lazy evaluation
- 실제로 결과값이 필요할 때만 함수를 평가
불변성


위 사진은 ranges다.




posted by 천마서생
:
NDC2017 2017. 5. 18. 14:03

게임 bot 탐지 모델 구현 및 응용사례
ex) 3초 안에 10개의 스테이지를 연속으로 클리어하면 어뷰저에요.
-> 군맹무상 : 자기의 좁은 소견으로 진실이라고 믿는다.

모바일 게임은 주 계정에서 봇을 사용한다. - 스스로 게임 플레이를 할 때도 있다.

기존 rule로 1주일 간의 최신 데이터를 확인해 보면 정확도도 낮고 높은 오진률 발생.

문제를 해결하는 가장 첫 번째 단계는 우리 스스로 문제가 있다는 것을 인식하는 것.

ex) 라인레인져스
레벨업 = 경험치 획득량 / 플레이 횟수 (X)
레벨업 = 경험치 획득량 / 경험치 획득 횟수+1

box plot
1사분위수 3사분위수 : 비교하는 그룹의 제 1사분위수와 제 3사분위수 사이의 구간이 완전하게 분리 된 것이 좋다.

feature selection이 필요한 이유
1. 관련 없는 데이터 제거
2. 모델 정확도와 관련된 feature 중요도 파악
3. feature는 꼭 필요한 것만 선택하는 것이 중요.

RFE를 꼭 알아두자..

RF Classifier / SVM Classifier

RFE는 feature를 재귀적으로 제거하고 남은 feature만으로 모델 정확도를 계산하여 목표 변수에 대한 예측에 기여하는 속성의 조합

PCA(Principal Component Analysis)는 왜 사용 안함?
1. 탐지 모델 생성과 검증을 위해 데이터 분할

2. Train data의 비율은 임의로 설정
- Undersampling 방식을 이용하여 80 : 20으로 조정 (Sampling, Cost-sensitive, Hybrid methods)

XGBOOST 알고리즘.
1. Computation in C++
2. R/Python 라이브러리(인터페이스) 제공
3. Tree-based 모델.

Ramdom Forest vs XGBoost


posted by 천마서생
:
NDC2017 2017. 5. 18. 14:02

라이브 프로세스 분석을 통한 효율적인 로직 개발

<게임 프로그래밍 패턴> DP

라이브 프로세스
- 기획서 이해 -> 기존 코드 분석 -> 구조 설계 -> 코드 작성 -> QA & 버그수정 -> 완성
<게임 프로그래밍 패턴> 책에서 기능추가, 버그수정 그 외 무슨 이유든 코드를 고치려면 먼저 기존 코드를 이해해야한다. 대부분 이 과정을 별것 아닌 것으로 여기지만 사실 프로그래밍에서 가장 오래 걸리는 부분이다.

코드 설계 시간 부족 -> Bad Code -> 분석 시간 증가 ->코드 설계 시간 부족.... 악순환

주제 : 분석에 소요되는 시간을 줄여서 코드 설계 & 작성하는 시간을 늘리자.

라이브에서 좋은 코드 : 새로운 코드를 작성 하기 전, 머리 속에 입력해야 할 정보가 적은 코드 ( 가독성 )

'코드'적인 측면과 '방법론'적인 측면

코드 : 작명 중요(변수, 함수, 클래스의 작명)
 1. 공통적인 내용이 앞에 있어 알아보기 쉽다. ex) GetName,GetNameRes,GetUserID
ex) CheckState() (O) CS() (X)
-> 작업자들간의 공유할 수 있는 네이밍 규칙이 필요합니다.

 2. 사용하지 않게 된"#if~endif"은 빠르게 삭제.
-> 대부분의 서비스중인 온라인 게임에서 #define의 개수는 적게는 몇백개에서 많게는 몇천 몇만개에 달한다.
가독성과 유지보수에 있어 굉장히 중요하고 민감한 부분임을 항상 명시하자.

 3. 미사용 코드는 꼭 제거하자
-> 완전히 같은 기능을 하는 중복 함수들

 4. 적재적소의 주석, 미사용 주석은 빠르게 제거.
-> 직관적으로 이해 가능할때는 주석 (O) 작성자만 알 수있는 코드는 주석 사용.

공통점 . 작은 불씨가 큰 불로.. / 업무 하다가 남은 시간에 정리하자. -> "남는 시간은 없다."
-> 반드시 "업무"로 할당하여 해결하자.
방법론

1. 짧은 개발 기간 동안 무리한 양의 개발은 피해야한다.

2. 개발 완료 이후 출시 전 사이 여러 번의 내용 변경 시도는 피해야한다.
-> 어쩔 수 없이 하게 되면 업데이트 이후 스케줄은 반드시 무리한 개발에 따른 비효율적인 코드(날림코드) or 리소스의 정리(리펙토링)가 되어야 한다.
무리한 개발을 진행하였으면 반드시 그에 따른 결과를 기록해야 하고 이른 향후 비슷한 이슈가 발생했을 때 참고자료로 사용해야 한다.

3. 퇴사 예정자에게는 새로운 업무 부여는 주어서는 안된다.
-> 퇴사 예정자가 진짜 해야 할 업무는 "신규 개발"이 아닌 "인수 인계"다.

4. 직 간접적인 "코드 리뷰"
-> 나는 10줄의 코드로 구현 가능하다고 생각한 기능을 다른 프로그래머는 단 2줄의 코드로 구현 가능한 방법을 알고 있을 수도 있다.
=> 직접적인 코드 리뷰 (결과물에 대해 모두가 토론) 30%
=> 간접적인 코드 리뷰 (리드 프로그래머의 검수) 70%(라이브는 이것이 대부분)
간접적인 코드 리뷰를 하면 팀원들의 리드 프로그래머에 대한 신뢰도 증가.
-> 프로젝트의 코드 퀄리티가 뛰어나다 응답.
작업자와 1:1 대화를 통한 코드 리뷰 or 관련 컨텐츠의 샘플 코드 제시 -> 방향을 제시
=> 리더가 직접 코드를 작성하며 게임 코드의 변화를 자세히 파악하고 있어야 한다.


posted by 천마서생
:
NDC2017 2017. 5. 18. 13:59

현실적인 pvp AI 만들기
누구나 구현 가능한, 쉬운, 바로 써먹을 수 있는,

대전 액션게임의 아케이드 모드 에이아이를 효율적으로 쉽게 만드는 것에 대한 이야기

시즈키 도장 : 결투장 유저처럼 움직이는 AI 구현 사람하고 싸우고 싶은 AI구현 아케이드 모드에 사용가능한 적절한 AI를 배치

던파 결투장 : xy축을 사용한 무빙 , 방대한 컨텐츠, RatingPoint 매칭기반, 공중,스탠딩,바닥,보정시스템
시즈키 도장

1. 모든 유저가 자신과 같은 전직의 AI와 대전 가능해야한다. (51개) - 매우 복잡도가 높은 컨텐츠에 대해 기획자가 바로 로직을 짜도록 설계. - 루아스크립트 사용.
2. 유저의 콤보 학습을 도와야 한다. - 빠르고 쉽게 제작해야함.
3. 유저와 같은 의미 있는 무빙을 해야함. - AI가 유저의 공격 범위를 예측하여 움직여야함.
4. 제공되는 난이도는 3가지( RP 600, 800, 1000이 기준) - 난이도는 데이터로만 결정.(너무 많은 캐릭터를 만들어야해서)

키스트림 기반의 콤보
- 콤보는 상대가 무력화 된 상태에서, 순차적으로 실행되는 흐름일 뿐
- 기획자의 콤보 키입력을 파일로 저장하는 기능 제공 = 콤보 녹화 -> 텍스트 형식 파일로 저장 -> 찍어내기
- AI로직 스크립트에서는 키스트림을 간단히 재생 - 단순하게 저장된거 실행

위험영역 기반의 무빙
- 무빙이란, 나는 맞지 않고, 때리려는 움직임
- 스킬별 적의 공격 데이터 정의.
- 스킬 쿨타임에 따라 위험영역 on/off (스킬 사거리)
- 접근 + 회피 + 위험영역 = 유저와 같은 움직임 재현
- 위험영역은 AI스크립트에 이벤트로 전달, 기획자가 필요에 따라 로직 처리

FSM 상태정의

- checkstate : 견제를 담당하는 상태로써, 공격성공시 콤보로 연계를 할 수 있는 딜레이가 짧은 어퍼류의 스킬을 사용함.
- checkstate를 별도로 분리함으로써, MoveState와 콤보시스템과 번갈아가며 사용된다.

난이도 구현
- 난이도별 AI로직을 분리하는것은 힘듬.
- 난이도란? 숙련도의 차이, 같은 플레이에 대해 점점더 정교해지는 개념
- 난이도별 AI데이터는 정확도 수치만을 다르게 입력.

단점
- 투척류, 설치형 스킬에 취약
- AI별로 퀄리티의 편차가 있는편

 AI 구현 팁.
- 키스트림 기반 콤보
- 위험영역 기반 무빙
- checkState를 사용한 FSM
- 생산성을 높이는 정확도 시스템


posted by 천마서생
:
프로그래밍/Unity 2016. 7. 20. 14:48

필자가 JSON을 알게 된 것은 nodejs+mongodb를 연환한 서버를 구축할 때 였다.

이 당시에는 JSON의 개념조차 잡혀있지 않았고 JSON이 파일까지 만들어주는 줄 알았다.

(JSON은 파싱 즉 값을 string으로 변환만 해준다.)

결국엔 실패했다.


각설하고 이번 게임 제작할때 SAVE / LOAD를 구현하려고 다시 자료를 찾던중 playerprefabs와 json을 활용한 자료 저장 xml이 있었다. 그중 필자는 저번의 실패를 만회하기 위해 json을 다시 도전했고 자료를 찾던중 유니티 5.3이상부터 지원되는 JsonUtility 기능에 대해서 알게되었다.


https://docs.unity3d.com/ScriptReference/JsonUtility.html    <= 유니티 공식홈페이지

   JsonUtility 레퍼런스


영어로 되어있다.


해석하자면


FromJson

Create an object from its JSON representation.
JSON 형식으로부터 오브젝트를 생성한다.

FromJsonOverwrite

Overwrite data in an object by reading from its JSON representation.
JSON 형식의 데이터를 받아와 오브젝트에 오버라이팅을 한다.

ToJson

Generate a JSON representation of the public fields of an object.
public 형식으로 선언된 오브젝트를 JSON형식으로 저장한다.

여기서 오브젝트란 클래스 / 구조체 / 값 전부 된다.


이제 사용 방법을 보겠다. 

우선 필자는 클래스를 오브젝트로 잡았다.


[SerializeField]

    public class Data

    {

        public string charname;

        public string birthday;

        public int stress;

        public int stamina;

        public int year;

        public int month;

        public int money;

        public bool istired;

        public bool isseek;

    }


아 그리고 모든 오브젝트는 public 과 [SerializeField]로 선언되어야 한다. (이유는 잘 모르겠으나 레퍼런스를 읽어보니 JsonUtility에서 읽고 쓰는 오브젝트들은 SerializeField / public으로 선언되어있어야 사용가능하다고 나옴)


아무튼 필자는 세이브 버튼을 누르면 함수가 호출되도록 설계했다.

 public void Button_save()

    {

        var saveData = new Data();

        saveData.charname = m_charactorname;

        saveData.birthday = m_birthday;

        saveData.stress = m_stress;

        saveData.stamina = m_stamina;

        saveData.year = m_year;

        saveData.month = m_month;

        saveData.money = m_money;

        saveData.istired = m_istired;

        saveData.isseek = m_isseek;

        string save = JsonUtility.ToJson(saveData, prettyPrint: true);

  Debug.Log(save);


        pathForDocumentsFile("save.txt");       //파일 입출력 용 함수

        writeStringToFile(save1, "save.txt");      //파일 입출력 용 함수

    }

이런 식으로 만들었다.

우선적으로 클래스를 saveData로 동적생성 해주고 각각의 값을 저장했다.

그 후 string save = JsonUtility.ToJson(saveData, prettyPrint: true); 이렇게 적었다.

JsonUtility 레퍼런스에서 JsonUtility.ToJson의 반환 값이 string이므로 string 변수를 생성 후 그 곳에 저장한다. 그리고 Debug.Log()를 해보면 Json형식으로 바뀐 값을 볼 수있다.

여기서 그만두면 string에만 저장되있고 파일로는 저장이 안된다. 따라서 이제 string을 파일입출력을 통해 txt파일로 저장하면된다!


이제 저장을 했으니 불러오기를 할 차례이다.

이거 또한 Load 버튼을 누르면 함수가 호출되도록 설계했다.

 public void Button_load()

    {

        pathForDocumentsFile("save.txt");                        //파일 입출력 용 함수

        string load = readStringFromFile("save.txt");           //파일 입출력 용 함수

        var loadData = JsonUtility.FromJson<Data>(load);

        m_charactorname = loadData.charname;

        m_birthday = loadData.birthday;

        m_stress = loadData.stress;

        m_stamina = loadData.stamina;

        m_year = loadData.year;

        m_month = loadData.month;

        m_money = loadData.money;

        m_istired = loadData.istired;

        m_isseek = loadData.isseek;

    }


세이브와는 정 반대이다.   var loadData = JsonUtility.FromJson<Data>(load); 

Data클래스의 형식으로 Json으로 되어있는 파일을 바꿔준다.


JsonUtility.FromJson<T>(string );

레퍼런스에서는 이러한 구조로 되어있다. 따라서 T 부분에 자기가 원하는 저장시 데이터 상태를 넣어주고 string 부분에 Json형식이 저장되 있는 것을 넣어주면된다.

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posted by 천마서생
:
프로그래밍/Unity 2016. 7. 15. 19:43

유니티는 플랫폼이 다양하다.
그 중 모바일 플랫폼도 쓰는데, 모바일 플랫폼에서 게임오브젝트 또는 프리팹을 동적으로 생성하는 작업(Instantiate 함수)은 플랫폼 특성상 과부하가 걸릴 수 밖에 없다. 따라서 주기적 / 반복적으로 생성하는 객체는 씬이 처음 로드할 때 모두 생성한 후 사용하는 방식이 속도면에서 유리하다(렉을 방지한다). 이처럼 사용할 객체를 미리 만들어 놓은 후 필요할 때 가져다 사용하는 방식을 오브젝트 풀링이라고 한다.


ex) GameManager.cs

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic; // List 자료형을 사용하기 위해 추가해야 하는 네임스페이스
public class GameManager : MonoBehaviour
{
public Transform[] points;
public GameObject monsterPrefab;
public List<GameObject> monsterPool = new List<GameObject>(); //몬스터를 미리 생성해 저장할 리스트 자료형
public float createTime = 2.0f;
public int MaxMonster = 10;
public bool isGameOver = false;
public static GameManager instace - null; // 싱글턴 패턴을 위한 인스턴스 변수 선언
void Awake()
{
//GameManager 클래스를 인스턴스에 대입
instance = this;
}
void Start()
{
points = GameObject.Find("SpawnPoint").GetComponentsInChildren<Tranform>();
for(int i=0;i<maxMonster;i++)
{
GameObject monster = (GameObject)Instantiate(monsterPrefab);
monster.name = "Monster_" + i.ToString();
monster.SetActive(false);
monsterPool.Add(monster);
}
if(points.Length>0)
{
StartCoroutine(this.CreateMonster());
}
}
IEnumerator CreateMonster()
{
while(!isGameOver)
{
int monsterCount = (int) GameObject.FindGameObjectsWithTag("Monster").Length;
if(monsterCount < maxMonster)
{
yield return new WaitForSeconds(createTime);
int idx = Random.Range(1,points.Length);
Instantiate(monsterPrefab,points[idx].position,points[idx].rotation);
}
else
{
yield return null;
}
}
}
}


posted by 천마서생
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